2019年01月29日

オーバーヒートの研究 熱量蓄積の視点 その1

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燃やして直しての繰り返し、これを本格的にやる前にオーバーヒートについていくつかの公理を押さえることができないか、そう考えました。完全にダメージが入りきって停止するまでマイクロワープドライブをブン回す試みにおいては、停止時にはほぼ確実にヒートダメージはステージ4、完全に熱量が貯まりきってどうにもならない状態に陥ります。ここで、仮に熱量の蓄積に差があるとするならば・・・それによってはダメージが貯まりきる前に停止するケース、全然回していないのに熱量が貯まりきって危険極まりない状態に陥るケースなどが存在することになるからです。

それに何回も何回も、何回も燃やして燃やして直して直してするよりは、モジュールや艦船の種類ごとに測定する今回の手法のほうが結果が先に出ますし。

というわけで今回の視点は「熱量が蓄積する速度の差」です。

手法は古き良きストップウォッチ目押しというアナログな手法。熱量0%からオーバーヒートをONにした状態で、モジュールを起動するとともに測定開始。熱量蓄積量がステージ2(だいたい半分くらい)に至るまでの時間を計測しました。これで様々な傾向を洗って行こうという話です。

ステージは目安。4でないのは純粋に時間がかかるためと、モジュールによってはそこまで行かないケースがあるという話をONCBNのCEOであるMuraku Butler氏から聞いたためです。彼も以前本格的にオーバーヒーティングの研究をしていたらしく、色々ためになる知識を持っています。

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詳しく聞かせてもらおう。
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2019年01月24日

閑話休題 完璧に出遅れたNull生活 その3(Supercapitalととあるカプセラのジンクス)

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オーバーヒートの研究は続行してはいますが今週頭は忙しくしてたのでぼちぼちやって行く予定。



とりあえずNullに来てデスクワークだけでは何なので、わたくし、晴れて大型艦載機母艦であるニクスを買いました。これでらってんぐってヤツをやるんじゃよ。何だかんだといってNull-Secというところで生活し始めてすでに年単位で時間がたっているように思いますが、ラッティングってあまりやったことがありません。もちろん空母、特に大型のものは高嶺の花でしたね。言い訳をひとつさせてもらえるならば、私、空母のホルダーキャラクターってヤツは4年くらい前から保持しているんですが・・・ま、Keepstarって素敵ですよねー。

そして現環境、ONCBNにおいては大型艦載機母艦はめずらしくありません。一緒に移ったasuraさんも、いつの間にか乗ってすげぇ稼いでいました。あの人もやり手ですね。インジェクター等が溢れかえる最近では、キャラ歴やスキルを考えれば、私の入手が遅すぎるのはそれこそギネス級かと思います。


まあ実際このニクス、装備込みで手放したいという人がいらっしゃいましたので渡りに船とばかりに購入しました。戦闘機や装備こみこみで250億ISK、インプラや追加の戦闘機で追加で100億くらい。出費がでかいなあ・・・。しかもありがたいことに、これでも20億ほど割り引いてもらえたのです。
しかし、私はこれを飛ばすのがたまらなく恐ろしい・・・。金額の大きさもありますが、実は私には(おそらくカプセラであれば大なり小なり誰もが持っていると思いますが)艦船の運用にはいくつかのジンクスがあります。

1.名前をちゃんとつけてない船は落ちる
「(キャラ名)のVexor」とか持ってのほかですよ。かっちょいい名前をつけない、適当な名前にした船は明らかに戦闘継続能力が低下します。なぜだろう・・・。

2.気に入らない船は落ちる
デザインやFITなどがしっくりこない船は高確率で残骸になります。FITってのはもちろん最大の理由ですが、デザインが影響してくるあたりがジンクスかな。カルダリなんかはガレンテ人である都合上よく落ちるんですが、リデザインされると生存率が上がるのもまた事実なんですよね。嬉しいような微妙な気分。

3.安値で手に入れた船は落ちる
これだよ・・・。

これが今回微妙なポイント。私は過去に、いくつかこれで船を落としているんです。同じFIT、あるいはより強い船でも入手に綾があるとすぐ落ちる。「使わなくなったからあげますよ」「試しに組んでみたけど使うならタダでいいですよ」とか、特にPvP用はね!これを私に固辞されて定価を払います!と言われた人は何人かいるんです。
ミッションで落としたことも。いやーVed Runさんすいませんでした。駆け出しのころにもらったメガソロンを僅か4時間(移動・FIT・最初のミッション)で落としてしまって。むしろこの件がこのジンクスの最初かな。それ以降も「事故死」に事欠かない私。

今回微妙なポイントは、最初から値引きされた状態で出品されていたこと。経験上「定価から値引いてもらった」のでなければ大丈夫なはず・・・なのですが、値引きは値引きですし。この件で新しいジンクスの一面を見るのもなんだかなあ・・・だけど「実は私にはこれこれこういうジンクスがあるんで値引きは不要ですよ」と言うのも何かなあ・・・と実はポンとニクスを買ったときにも、こういう謎の悩み方をしていた私です。
買った本人に知れたら「じゃ今からでも俺に20億ISKくれてオールオッケー❤」とか言われそう。いや、確実に言われますね。

なのでここまでを盛大な前フリとするべく、私はこの問題に「20億ISK相当分の艦船SKINを買う」という方向で、お祓いと称してケリをつけることにしました。だから追徴は無しね!

そしてこの前フリの裏ではしっかりと私は計算し待ちかまえていました。年始にNyx Police SKIN(ニクス警察SKIN)が出るのを、です。


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ででーん。いやーこれ超カッコイイですね。左右が赤と青に交互に光るんですよ。これが出たのは1月18日くらいかな?そのころにジタ商業ステーションに値段チェックのために警察だけに張り込みしていたのは公然の秘密でして。これと、あとはExoplanet Hunterとかいくつかの安いヤツと、あとは10億〜5億くらいで何かカッチョイイSKIN買えばいいかな?

これだけやって、ニクスが落ちたら・・・ま、ジンクスは破れなかった、ということで。その時はおとなしく追徴払った上で次に行きましょう。
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2019年01月17日

オーバーヒートの研究を始める

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オーバーヒート(Overheating)は始めたばかりの人にはあまりなじみがないシステムですが、特にPvPをする人なんかは日常的にやっているという、いわゆるモジュールを一時的に性能アップさせるための操作です。代わりにモジュールは発熱し、そのまま使い続けていると周囲のモジュールを巻き込んで破損するという。モジュール自体の破損なので修理費が非常に嵩むという欠点も、アップウェル系ストラクチャによるリペア無料化、テザードによる回復によって解消しました。今や気兼ねなく使えるありがたいスキルです。

ちなみに、私がオーバーヒートのスキルである熱力学(Thermodynamics)を取得したのは巡洋戦艦に本格的に乗り始めた頃、すなわち始めて半年くらいのとき。当時の活動は主にミッション、対NPC戦闘でしたが、このスキルによって巡洋戦艦や戦艦なんかが何度か命を救われております。持っていて損は絶対にないですが、もちろん・・・うっかりオーバーヒートをしてモジュール全損という事故も何度か起こしております。
防御をもっと積めって?ヤダよ!火力が落ちるじゃん(ガレンテ脳)。逆にパッシブモジュールを多用するカルダリ人なんかは、あまり意識しないスキルなのかもしれないですね。


ところで、このスキル。当時私はこう教えられたもんです。
オーバーヒートはね、モジュールのメタレベルが上がるほど燃えやすくなるんじゃよ・・・。
そうなんだ、噂に聞くDED品とかはメタ14とかだからすごいよく燃えるんだね!

ところがこれは実は間違った情報らしいです。Wikiのページも大昔、それこそC-SASの頃に原型作ったので、そう書いてあるんですよねー。
正しくは逆、メタレベルが高いほど燃えにくいとのこと。ちゃんと検証してみてね、と念押しされてはや1年か2年くらい、検証作業には結構時間かかるし、その間Sisi籠りをするのも大変でCEO業務やらなんやらに押されてなんだかんだと後回しになっていたこの案件。幸か不幸かその辺のお仕事は無くなったので、平成が終わるまでにじっくりと時間をかけてデータ取りをしていこうという企画にしてみました。
ほら、なんか暖かそうな字面だし。


アプデの情報をチェックしながらそのあたりの情報も集めていたところ、さらに気になる噂をキャッチ。

・メタレベルが高いほど燃えにくいのは確かだが、Tech 2だけは違う。Tech 1のなんと倍も燃えやすい最悪のグレード
・いや、実はFaction品(メタレベルは8)は、Tech 1(メタレベルは1)と同程度の燃えやすさなんだ。DEDとかが燃えにくいのは確実だがな


そのあたりの解説は結構バラバラで、確実にこれ!というものがありません。やっぱりデータを取るしかないようです。

オーバーヒートのデータ取りをするにあたって、とりあえず燃え尽きるまでのサイクル回数をカウントします。
他にもいくつかの要素があるので、結構パターンが存在します。

・熱力学スキルの差
このスキルはオーバーヒートによるモジュールのダメージを減少させます。レベルが高くなると、燃え尽きるまでに必要な最低サイクル数が増えるわけですが、それによって差が生まれるかどうかは検証してみる必要がありそうです。例えば最後の1サイクルは長持ちする、すぐに壊れる・・・とかそういう要素があるかも。明記されていないので、例えば全体的にモジュールにダメージが入る確率の減少に影響するとかそういう隠し要素があるとお手上げ。私はLv5なので、最悪の場合、Lv1のキャラを作ってデータを取りながらスキルを段階的に上げていく必要があるかも。

・オーバーヒートのステージ
オーバーヒートを続けると熱量を示すメーターがぐんぐん上がっていきます。このメーターには25%ごとに目盛りがあり、ここを基準にしてダメージを受ける確率が跳ね上がることは検証されているようです。つまりこのステージ1〜ステージ4においてどのようにダメージを受けるかはそれぞれデータを取ってみるのが良さそうです。
具体的には目盛りを超えたら一時的にモジュールを止める、というような感じで。

・モジュールのサイクル数と燃えるスピードの関係
サイクル、起動(待機)時間が短いほど、熱量が貯まるまでに回数を稼げそうな気はしますよね?

・モジュールのサイズ
モジュールのサイズが小さいほど、オーバーヒートによってモジュールに与えるダメージ(ヒートダメージ)は大きくなります。サイズと発熱部の比率的なイメージでしょうかね?小型のモジュールほどよく燃えることになり、サイクル・・・つまり起動(待機)時間の長さと熱量の貯まる時間の関係もあり、燃え方には明らかな違いが出るのは確定です。というか、差があるらしいです。
主力艦で延々と燃やしてみるの大変だなあ。

・Tech 3の底力
Tech 3巡洋艦なんかには、オーバーヒートダメージを抑える効果があるサブシステムが存在しますし、本体にも軽減効果があります。これがどのように影響しているのかは、やってみないとよくわかりません。フルスキルのTech 3は5分燃やしっぱなしにしても燃え尽きないという噂が昔ありましたが、実際にやってみるとこれがよく燃えたという経験があるので・・・ああ、なんともいえない。



試行回数の問題もあります。実際にやってみてわかったんですが結構バラツキがあり、本当なら最低100回はやりたいところ。ただ非常に大変なので・・・。

とりあえず空き時間を縫って中型MWDのTech 1とTech 2のをスキルLv5で燃やしっぱなし(ステージ4)で燃え尽きるまでのサイクル数をデータ取りしてみました。
それぞれ30回ずつ行って平均を取ってみました。これだけで数日かかっているというこの体たらくですよ。

結果は以下の通り

Tech 1:13.4回
Tech 2:12.6回

Tech 1の最短燃え尽きサイクル数は7回、最大は29回と結構ばらついてます。対してTech 2は最短8回、最大は19回。20回台が何回か出たTech 1と異なり、Tech 2は奇跡の19回と言う感じ(次点は16回)。たったこれだけ試行しただけでも、どうやらTech 2が燃えやすいというのはガチな気がしてきます。

当時日本語化が始まった頃の日本語コミュニティ界隈ではあまりFaction品やDED品はメジャーではなく、Tech 1と贅沢なTech 2を比べて「あっこれはメタレベルが・・・」という結論に達していたのかもしれないですね。

最初にダメ―ジが入るサイクルも同時にデータを取ってみたんですが、Tech 1、Tech 2いずれも4.1くらいになりました。なんとなく4に収束しそう。このデータは意味なさげですが、熱量0から動かしたとき、2〜3サイクルくらいならノーダメージでしのげるかもね、という指標にはなりますか。まあ2回目でダメージも結構入っていたので、安全神話が1サイクルのみというのは鉄板ですね。


データは表計算ソフトで取ってるし、まあ30回くらいで感覚を掴んだら、そこからデータを積み上げていくような形式にしましょうか。
posted by Quote Mraz at 02:18| Comment(0) | Wiki編集記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする