2019年02月25日

生産を夢見る若者たちに道を示したい

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初心者の生産を夢見る若者が時折ヘルプチャンネルで質問することがあります。


生産をやりたいんですけど、何を作ったら儲かるんですか?


経験者たちの回答は決まっています。

そんなの知ってたら俺らで作るわー

茶化された〜とか、結局大事なところは秘密なんだね〜とか、初心者さんによって受け取り方は様々でしょう。情報収集に失敗し、生産の道は絶たれたのである。〜完〜


彼らの名誉のために、彼らが本当に伝えたい生産の真実を言っておきましょう。

そんなの知っていたら俺らで作るわ(苦笑)。なぜならマーケットの仕組み上、必ず儲かる品なんてものは存在し得ないんだからな。


生産とはアイテムを生み出す活動。それがマーケットに流れれば、市場原理によりそのアイテムの値段が下がります。生産に関する様々な要素をひとまず置いておいて、その時作れば利益が出る品というものが存在しても、目ざとい人が飛びついたりしてだんだんそのアイテムを手掛ける人が増え、結果的にそのアイテムは値が下がって利益が出ない品となります。

逆に利益が出ない品は生産する人がいなくなるので、品数が減るにつれて値段が上がり、また利益の出る品に戻るというわけです。
最終的にマーケットで売らなければ今回のお題である「利益」に繋がらない以上、生産によって利益を出すのではなく、マーケットの取引で利益を出すために生産を使用する、という手段と目的が逆転した状態となってしまいます。


逆に考えましょう。

とにかくその時その時で利益が出るものを作って売る。これなら確実に生産で利益を出すことができます。もちろんたゆまぬマーケットの調査、価格推移から値動きを読みとり、値下がりしそうなら売る、値上がりしそうなら作る、と。製造に使用するブループリント(初期投資)も複数必要ですし、安定しつつもフレキシブルに生産を行うだけの資源調達のバイタリティとマネジメント能力・・・理想形は完成系。いまいち手っ取り早くはありません。むしろそのちから、リアルで活かして会社でも立ち上げるか株でも買ったほうがいいレベルです。


初心者だったら?

理想形をもうちょっとシンプルに変化させてみましょう。
今現在利益を出せるアイテムを1つ選びます。この時点でスキル、資源の調達、そして販売、税金や輸送コストなどに関する知識を頭に叩き込んだ上でしっかり計算を行う必要があります。
これこそがおそらく「生産で利益を出したい初心者」が最初に到達するべきハードルです。結果がどうあれ、知識を持ち、計算できること


利益が出るものを見つけたら後はそれを作って売るだけ。生産で利益を出せました。
もちろんこれには言うほど簡単ではありません。

利益を増大させるための要素は「資源を削減してくれる、そして税金の安い生産施設」「よく研究されたブループリント」の2つです。スキルは基本的に製造時間短縮なので後回しでもよいですが、鉱石を自分で精錬することが利益を出す鍵である場合は別です。精錬用のスキルを上げましょう。
残念ながらこれらの要素は3つとも、初心者が簡単に得ることができないものです。研究にはそれなりの時間とお金がかかり、それは「初期投資」という名になってのしかかってきます。生産施設は探すと意外と田舎に趣味人が経営する施設(セキュリティの甘いヤツ)が存在するものですが、施設としての安定感に乏しいのが欠点です。スキルは単純に時間かインジェクター、うーん。
一番残念なのが、世の中にはこれら全てを持っている生産屋が多く存在するということです。マーケットの価格はそういう人たちが提示する「自分たちに利益が出る額」。単純なパワー勝負では初心者の利益率では太刀打ちできない可能性が高いです。


後から市場に参入する初心者さんがここで利益を出そうと思ったら、どこかの要素をイカサマする必要があります。

1.資材を安く仕入れる
利幅が低くても基準となる材料費が安ければ利益は出ます。どうしたら資材を安く仕入れることができるでしょう?さあ考えてみましょう!
輸送が大変な辺境で安く買い付けますか?マーケットまで鉱石を運ぶ輸送艦をチョメチョメして残骸から拾いますか?あるいは、うっかりさんをマーケットでひっかけますか?

ここで初心者が陥りやすいミスは「自分で掘る」です。たしかに自分で掘れば元手はタダ。ただしそれは、鉱石をそのまま売った額より精錬して生産した方が高く売れる場合のみ有効です。それが出来るなら、マーケットで買った鉱石で利益を出せます。


2.高く売る
品物が溢れる大都会で高く売っても誰も買ってくれませんが、品薄のところで需要があればそれは高く売れます。これは私も実例があり、レンター時代には現地で「よく消耗され」「需要があり」「品薄」であった空母用の戦闘機(Fighter)を割り増しで売りさばいていたものです。
Tech 2への発明を行う下地があったり、近場に扱いやすい設備があったり、コープの品を搬入するついでにTech 2製造用の小物を持ってくる、などのツテがあったり、と様々な要素が絡む幸運な事例なのですが基本的なコンセプトは同じです。

領土をめぐる戦争などで短期的な需要が生まれることもあります。ニーズをうまく掴みましょう。独占禁止法?クソクラエですよ、ハハッ。



とにもかくにも、安く仕入れて良い値で売る、これを知識と計算によって導き、ブループリントをゲットすること。これが「生産で利益を出したい初心者」が次に超えるべきハードルですね。こういうのに関する具体的な質問なら、経験者も答えやすいとは思います。「研究済みのブループリントを安く仕入れる方法ってないですか?」という質問に「ウチのコープに使ってないヤツがあるよ。ウチきて製造したら?」って返ってくるかも。


ここまでのまとめ。

1.まずは「どうやったら利益が出るか」を知識として理解し、計算して自分に足りないものを把握する
2.足りない部分を補うための方法を探す
3.その結果、利益を出せるブループリントをみつける
4.作って売る。儲かる!


注意点として、ブループリントの購入費用と研究費用(そして時間)、これらを初期投資するなら、生産で利益を出す目的はまずはそれを取り返すことになります。日々移ろいゆくマーケットで、見つけたメソッドで初期投資を取り返せたら一人前ですね。たとえ投資に失敗してもブループリントは残ります。最悪の場合はそれを売ってウォトカを買い、部屋に帰って飲みましょう。


生産を志す若者よ・・・生産とはこのように、作って売って嬉しいな、というシンプルなものではないのです。幅広い知識と知見、知力を尽くして時代を生き抜く、そういったPvPなのです。楽しいと思ったらこの沼に飛び込むのです。

とりあえずその一助になるように生産をまとめています。

産業の基礎


今回は基礎ということで色々書いてはありますがここで重要なのは「お得な施設を探す方法」です。まずは近場で生産の夢を託せる施設を探すところから始めてみてはどうでしょう。自分で建てると戦争も呼び込みますし、何より燃料費だけで利益など夢のまた夢となります。

技術的な点を埋めるとともに、生産系はキャリアプランもしっかりと書いていきたいところです。
posted by Quote Mraz at 01:38| Comment(2) | Wiki編集記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年02月09日

オーバーヒートの研究 とりあえずひと段落

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あー、はやく世界がひとつのガレンテ連邦にならないかなー。

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遥か昔に Rizza Molinaさんが書いた(気がする)オーバーヒートガイドを研究結果をもとにしてリニューアルしました。

オーバーヒートガイド


今までオーバーヒート(オーバーロード)といえば、いかにモジュールにダメ―ジが入りやすいか、という点が強調されていました。今回色々実験してみた結果、またMuraku君の調査の結果、オーバーヒートはその前段階である「熱の貯まりやすさ」で語られるべきだという結論に達しました。というか、ダメージの入りはバラツキが本当にひどくてですね。数十回程度の試行で「おっこれは壊れやすい」というような結論が安易に導けないのですよ。

オーバーヒートをテクニックとして考えるならば、より壊れにくいモジュールを盲目的にオーバーヒートして使うというコンセプトよりも、モジュールが発する熱を管理しながら120%の性能を引き出すという方がステキです。どういう使い方をすると熱がどのくらい蓄積し、どのくらい破壊の危険があるか、そのあたりを憶えて活用するのが我々が提案するオーバーヒートとの向き合い方。


恐ろしい事実として、Vangard Update(だいたい4年前くらい)に、キャラクター作成時の初期スキルとして熱力学のスキルが加わっていること。何も知らずに使うとモジュール破損(それも当初は修理代も高かった)の危険があるこのスキルを何もわからん初心者に持たすなや・・・。
オーバーヒートの知識を得て、そこで初めてスキルを入手するべきでしょう、これは。今まで何人の初心者が意図せぬオーバーヒートの起動によってモジュールを破壊されてきたのかと思うと胸が痛みますね。最近ではアップウェル系ストラクチャに行けば直るんで、敷居は低くてそこは良いです。一応ページ内にはオーバーヒートを起動しないようにする設定方法も書いておきました。

オーバーヒートは初心者にとって、使い方はわからないなりに知識を持っておかなくてはならない、そんな優先度が高めのものに変化しました。メニューもニッチなガイドからFITガイドのちょっと目立つところに移動しておきましたので、事故を防ぐためにも広めてください。



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オマケ(ネットで拾ったジョーク)

アマー、カルダリ、ガレンテ、ミンマターの4カ国の出身者4人が乗ったシャトルがブラックホールに近づきすぎてしまった。
シャトルはゆっくりと引き寄せられており、彼らは速やかに余分な質量を取り除く方法を考えなければならない。
最初にカルダリ人がお金が入ったバッグをエアロックから放り出して言った。「家に帰ることができればたくさんあるからな」
次にガレンテ人がワインの入った箱をエアロックから放り出して言った。「家に帰ることができればたくさんあるからな」
それからミンマター人がアマー人を見て言った。「おい、お前は何も考えなくていいぞ」



ガレンテがワインか、と言われるとちょっとアレだが・・・。Starsi(スタルシ)はカルダリだろう!
posted by Quote Mraz at 05:25| Comment(0) | Wiki編集記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年02月07日

閑話休題 カルダリ連合の陰謀

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EVE JAPAN NEWSが復活しない・・・。どうしたんだろう。


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カルダリの艦船デザインについて語らっている時に恐ろしいことに気づいてしまいました。
まずは落ち着いて聞いてほしいのですが、カルダリといえばカクカクのデザイン。積み木のようだと言われたり、直線化したガレンテ艦だと言われたり、強いのはまあわからんでもないけどデザインがね・・・という印象をひたすらに今まで持ち続けてきたわけです。

しかしふと気づいてしまいました・・・まずは以下のリストを見て欲しいのです。


覚えている限りリデザインされた艦船(派生するT2やFactionも変化)

アマー

クルセファー、エクスキューショナー

ガレンテ

インカーサス、マウルス、ナビタス、イクセキュラー、ベクサー、ドミニックス、メガソロン

ミンマター

スラッシャー、ラプチャー、テンペスト、タイフーン

カルダリ

コンドール、バンタム、グリフィン、コーモラント、ブラックバード、カラカル、オスプレイ、モア、スコーピオン、レイブン、バッジャー、タイラ、キメラ



T2やFactionも合わせれば膨大な数のカルダリ艦がリデザインされています。主力艦や駆逐艦が変わっていたり、輸送艦が変わっていたり・・・まあ本当に古い時期に変わったレイブンとかは検索してはいけないレベルの古さなのですが、問題はそこじゃありません。前回のオスプレイのリデザインで、カルダリのヤバ目の外見のヤツはほぼリデザインが終わったのです。
カルダリのここが・・・と言いかけて全て過去の物になっていて愕然とする私。
これがカルダリ・マネーのちからか?

弱点が無くなったカルダリ人はもう満面の笑みです。

古いデザインは確かにそうでしたが、カルダリは今を生きていますからね。ああ〜ガレンテは未来を生きてますよね〜。イミュカスとか(笑)


く、くそぉぉぉぉ!セレスティスのことには触れないでくれ!!弱点の比率が完全にひっくり返っているこの恐ろしさ。リデザインまだですか?イミュカス、ヘリオス、セレスティス、アラズ、ラケシス!あとニナズと、モロスとブルティクスはさらにかっこよくなる方向でお願いします。ミュルミドン、ハイペリオンはタレットハードポイントの数を直してください。


それにしてもアマーのブレなさはすごいな・・・(逃避)
posted by Quote Mraz at 23:01| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする