2022年06月26日

アビサルデッドスペースの美し〜い風景

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さて、連邦がお祭りムードに湧く中、私はアビサルデッドスペースへと潜っておりました。アビスの美しい風景をカメラに収めるためです。





ちょっと前にアビスに入ってわけわからず死んだ〜というものを見てから作っておりましたが、なかなか今回は難産でした。解説動画という都合上好き勝手に喋ればいいというものではなく、大抵はちゃんと原稿を書いて臨むわけですが・・・お祭りに参加したくて焦った結果、適当に撮って適当に喋って全部ボツ、撮りなおし、という結果的に余計な時間がかかっています。切ったり貼ったり、アテレコしたり・・・。


さて、このアビサルデッドスペースの基本的な流れは「入って敵を倒して出てくる」という、そこらへんのカプセラを放し飼いにしておけば丸々太って帰って来てもおかしくないようなシンプルなコンテンツです。それがなぜここまで神秘性を漂わせ、危険でハイレベルなコンテンツ扱いされているのか・・・。それにはいくつかの理由があります。


1.単純に敵が強い

アビサルデッドスペースの敵は強力です。まず何よりも、通常空間のNPCと比べると格段に足が速いです。アフターバーナーを炊いても容易には追いつけないほどにです。タレットは当たらず、ウェビファイヤーは届かず、手も足も出ずに船と命を失ったカプセラは少なくないでしょう。

場合によっては巡洋艦や駆逐艦、フリゲートで戦艦数隻と殴り合う必要がある場合もあります。超火力にニュートライザやウェビファイヤーを重ねられるとどんな強力な船でもひとたまりもありません。例え時間がかかればなんとかなるような相手でも、今度は制限時間という壁が重くのしかかってきます。


2.事故る

アビサルデッドスペースの死因第一位は、間違って入ってしまう、ということです。多種多様なフィラメント、見た目も似てますし、連続で回していると熟練者でも案外やってしまうミスです。初心者の場合は言うまでもありません。

それ以外でも、タキオン雲に突っ込んで飛び出して死亡とか、オートマータサプレッサにドローンを焼かれて攻略不能とか、一歩間違えば初見殺しになりかねないような要素がアビサルデッドスペースにはてんこもりです。


3.軽々しく挑戦できない

何よりも、アビスを恐れよ・・・!!「アビサルデッドスペースやってみたいんですよ」と初心者に言われて「ふーん、じゃ適当に入ってみれば?」と言う熟練者はいません。失敗すれば船と命を失ってしまうという性質上、軽々に勧められないのが現実です。かといってちょっと基本に触れただけでこの分量。その人が生還できるようになるまでに、一体どれだけの船を失ってしまうのか・・・。

逃げることができない、というのは、最初は重たいものです。本当なら、できれば駆逐艦やフリゲートなどで一緒に入って体験するところから始めてあげると良いと思うのですけどね。


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まあ私の場合、アビサルの美しい風景を撮りたかっただけじゃろ!と言われたらまったく言い返せませんね。アビサルデッドスペースというのは見ての通り、ダイナミックな岩石、神秘的な惑星、エキゾチックな建造物と、写真映えするものでいっぱいです。

宇宙船で巨大な洞窟の中とか、そういうシチュエーション大好き。

では皆さんどうぞお気を付けて行ってらっしゃいませ。くれぐれも・・・死なないように・・・。
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2022年06月16日

加工惑星づくりで大切なこと

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さて前回の動画に続き、今回の動画は加工惑星についてです。冒頭でも触れていますが、惑星上の資源の都合上、P3とP4の惑星開発品は1つの惑星で作ることが不可能です。そうなると、一度打ち上げた資源を再度惑星に打ち下ろし、加工を行う、というプロセスが必要になってくるわけです。





打ち下ろした資材を加工する、という言葉だけで、ちょっと惑星開発を触ったことがある人なら「ああ、要するに工場を作ればいいのね」とわかります。その上でどうしても初見でわかりにくいポイントが2つあります。

1つ目は、最初のインプットを作ること。エクストラクタから継続的に送られてくる場合と違い、加工惑星は「資源を入れるまでは、そこに資源がない」というトンチのような状態です。つまり、加工惑星の一連のプロセスを作るにあたって、必ず「資材(初期ロット用)を搬入した上で、設定を行う」という手順が必要になってきます。言われてみればそりゃそうだとなるんですが案外これがわかりづらいのです。

2つ目は、高速移送を駆使したCPUの削減です。やらなくてもいいことではあるとはいえ、効率がいい基地を作ろうと思ったら避けては通れません。動画内でも触れているとおり、全てをランチパッドで賄うとCPUの消費が膨大なものになり、基地の規模も小さくなってしまいます。
ランチパッド(打ち下ろし元)と移送先のストレージ、それぞれ加工前に1回だけ移送を行うことができる、というパズルのようなもの。今回は非常にシンプルな回路ですが、場合によっては起動までに複雑な手順を踏むことになります。


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なので今回はあえて「高度な惑星インダストリー」と書きました。実際惑星インダストリーこと惑星開発を基礎と応用に分けるならまあこんな感じです。多くのP2品産出惑星を束ね、最終的な加工惑星まで行き付いたプレイヤーの収益は莫大なものになります。実際、私も結構な額を惑星開発で稼いでいますよ。

くれぐれも、くれぐれもローセクヌルセクワームホールでは、生産物の輸送に気を付けてください!!






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2022年06月09日

惑星インダストリー(惑星開発)のごく基本的な解説

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EVEの中ではわりと異質な惑星インダストリーは、さらなる収入を求めるカプセラにとってはチェックすべきコンテンツのひとつです。旧名、惑星開発。惑星上に基地を設置し、惑星上でしか獲得できない資源を採取、加工して製品を作るというシステムです。

もちろん金策になるくらいなので、惑星開発による製品には生産関連に継続的な需要があります。最も有名なのは、アシュトラハスなどのアップウェル系ストラクチャやPOSの燃料となる各国の燃料ブロックの製造です。アイス精錬物に加えて、惑星開発品の冷却液、機械部品、濃縮ウラン、ロボティクスを使用します。消耗品なので、全宇宙でまず需要が尽きることがありません。
他にも戦闘機の製造に使用する誘導システム、ナノマシンリペアペイストに使用するゲルマトリックバイオペイスト、他にもいくつかの品がキャピタル装備やTech 2艦船などに使用します。

さて、今回の解説動画はこちら。




PIというのは、ゼロから始めようと思った場合を考えて今回全ての・・・そう全ての流れを解説しています。ざっくり以下の4つの流れがあり、それを全て語ろうと思ったらこの分量ですよ。これでもかなり端折っています。

1.作る品を考える
なんでもいいから作ればいいということはなく、売れるもの、需要があるものなどを作らないと金策になりません。もちろん前述の燃料ブロックなど、自分が使うために作るのもありです。

2.作る星と、場所を決める
P2品までは、ものによっては1つの惑星で作れるので、原料まで調べた上で作る星を決める必要があります。濃縮ウラン(プラズマ)など、非常に縛りがきつい場合もあります。
場所は、セキュリティステータスが低いほど埋蔵量が増えるので、身の危険を考えながら探しましょう。当然ですが、PI品を満載した輸送艦などはオツマミに最適です。理想は今回のセイリン星系のように、ハイセクに隣接したローセクで、ステーションもあるようなところですが・・・もちろんそういうところは海賊の巣窟になっている場合も多いです。

3.基地を作る
司令基地を作り、アップグレードし、エクストラクタを作り、加工基地を作って・・・最終的に打ち上げまで行く、という基本的な基地開発を行いましょう。
これが実は可能な限りリソースを節約しながら、コンパクトに、そして可能なら「美しい形で」基地を作るのが惑星開発界隈のこだわりポイントです。実は再設定時に「改善」という形で解説しているように、全ての工場は一度どこかのストレージをバッファとして経由するのがベストです。リンクの節約や、圧縮などの職人芸部分は、初心者向けということで今回は全て飛ばしました。希望があれば解説します。

4.回収と再設定
今回さらりとやっていますが、ちゃんと予想収集量を確認して、惑星開発の処理が滞りなく行われているのはチェックしましょう。

エクストラクタの再設定を繰り返し、資源を貯め込み、そして隙を見て輸送して売り払ってしまえば、追加収入はあなたのものです。


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さて、PIには少なくともこのひとつ上のフェーズである「加工用惑星」があります。ちょっとした応用が必要なので、これを次の動画にする予定で現在構想を練っています。本来ならこの動画の後ろにつけるつもりが、思わぬ分量だったので分けます。

惑星開発は突き詰めると、それこそ数十億ISK単位の月収になります。基本を押さえるのは、その第一歩ですよ!




posted by Quote Mraz at 00:49| Comment(0) | YouTube動画 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする