2021年05月20日

インターディクション無効化の微妙なタイミング

quotemraz_title.png

インターディクション無効化、いわゆる範囲型ワープ妨害(バブル)の無効化能力。要撃型フリゲートや戦略的巡洋艦のお家芸であり、ヌルセクやワームホールの移動を非常に便利にしていた効果が、5/18のアプデでモジュール化されました。
簡単言えば、今まで常時発動していた効果がモジュール起動時のみの効果になるということです。

さて、これによってバブルへの対策はどう変わるのか。

今までは「バブル無効でない艦船」と「バブル無効な艦船」の2択でした。そのうちバブル無効でない艦船を捕まえるには、実は一定のルールがあります。それは相手のワープ起動前にバブルを起動するというもの。
スターゲートを抜けた直後の相手を視認(相手がワープ開始した)してからインターディクションプローブを撒いても間に合いません。ドラッグバブルで相手を捕獲する際も、相手がワープを起動してから位置に移動して展開(例えばワープ速度を活かして追い越してバブル展開)しても相手は引っかかりません。あくまでバブルは、相手がワープ開始する前にそこにある必要があるわけです。

なので今回のモジュールも「ワープ開始時に起動しておくと、インターディクション無効化ワープになる」という予測は立っていました。Sisiでその確認をした形です。


・ワープ開始前にモジュールON→ワープ開始時には切れてる:ひっかからない
・ワープ開始前にモジュールON→ワープ中に切れる:ひっかからない
・ワープ開始前にモジュールON→バブルの位置でも切れてない:ひっかからない

・ワープ開始後にモジュールON→ワープ開始時には切れてる:ひっかかる
・ワープ開始後にモジュールON→ワープ中に切れる:ひっかかる
・ワープ開始後にモジュールON→バブルの位置でも切れてない:ひっかかる

・ワープ中にモジュールON→ワープ中に切れる:ひっかかる
・ワープ中にモジュールON→バブルの位置でも切れてない:ひっかかる


という、完全に予想通りの結果でした。このモジュールは「ワープ開始時に」判定を行います。最も簡単な例で言えば、バブルに包まれた状態からワープするには、モジュールを起動してからワープ、というわけですね。


この仕様はヌルセクでの航行にある種の計画性を必要とします。呑気に飛んで「あっ、バブルや!起動!」というわけにはいかないので、ワープ開始前に「到達地点にバブルがあるか?」という点を意識する必要があるためです。バブルキャンプが確実に存在する星系・・・事前の偵察や、指向性スキャンでバブルが確認できている場合、Intelなどで報告があった場合など。
特にこのモジュールは長いリアクション遅延(使用後のディレイ)があります。要撃型フリゲートや戦略的巡洋艦はそれを80%踏み倒すことができますが、輸送艦などはそうもいきません。一度はこのモジュールのおかげでバブルを免れても、追撃を食らえば命はないでしょう。これがあるからヌルセク輸送も楽々!とはいきませんね。

艦隊の移動時も要注意です。フリートワープをかけてバブルを突破する必要があるのであれば、全員の起動を確認する必要があるわけです。全員がきれいに抜けるには、ある程度の練度が必要になるでしょう。

posted by Quote Mraz at 00:39| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2021年04月30日

GoonからPandemic Hordeへ

quotemraz_title.png

Blogの更新を60日もサボっちまったぜ!これはご存じ、Goonswarmが去年7月から当事者となっていたWorld War Bee IIの影響によるところが大きいです。そして私が現在所属しているONCBNはGoonswarmを抜け、Pandemic Hordeに移籍しました。
これによって一体何が起こるのか!

何が起こるの?
正直、私にとってはあまり環境が変わりません。フリートがGoonからPHに変わるだけ。Goonのフリートはかなり刺激的なので毎日出てはいました。PHもそうだといいですね。
しかし周りの人、特に最近始めた人にとっては大きな違いがあります。ご存じEVE Online祝日本語化が来たのはWWB2の最中。おそらく最大の新入社員獲得チャンスであっただろうこの時期、戦争をしていたというのはわりとデメリットです。その分精鋭が入ってきたと思いますが・・・新人さんとGoonのフリートに出てて「アンシブレックスジャンプゲートを通って移動した際、知らなくてすぐに通れなかった」という話があって、あっ戦争って辛いんだな、と。すいませんね、その時すでにDelveにゲート残ってなかったからね!

平和を知らない世代がこれから新しいヌルセク生活をするかと思うとそれは感慨深い・・・。

これからどうするの?
とりあえず、私はどうにもしない・・・ONCBNにおける私の納税率は、脅威の圧倒的最下位。ぶっちゃけゼロだったので。しかしGoonを殴るのも気が引けるなあ・・・。と現状悩みつつも、わりと未作成のページもいっぱいあるのでしばらくはのんびりしてもいいかな。


ぶっちゃけPHはどうなのだろう。私はそれよりも生産関連のアップデートが気になります。大型の艦載機母艦はもちろん超値上がり案件でしたが、結局手放しちゃったなあNyxを。最後の最後まで抱えて、1DQ防衛作戦に投入する気は満々だったんだけど残念。


Goonに残る選択はあった?
今回は何人かがGoonに残りましたが、正直全然アリ。それよりはONCBNのコープを取っただけで、そもそも私はGoonswarmがこのまま負けるとは全く思っていません。Goonの敵方として本拠地を見ると、グリッド内に並ぶ4つのキープスター、フォータイザー、その他諸々。この中にバブルがばら撒かれれば、まさに難攻不落の要塞となります。この間にTESTの領土が消滅するか、戦線を維持できないレベルまで後退すると、PAPI側が瓦解し、戦争理由が消失する・・・という展開も十分にあり得ます。

そもそも今回は別に負けそうだから抜けたわけじゃないわけですし・・・最後まで戦い抜いた後に、決着がついた後に抜けるでもよかったと思うんです。まあ、限界だったというのがあるんでしょうね。

さて、これからは多少マメにBlogの更新をしつつ。新しい生産の関連や、PHの生活などに触れていければと思います。
posted by Quote Mraz at 00:52| Comment(2) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年10月17日

FITを作るときに気を付ける、性能よりも大事なこと

quotemraz_title.png

結論から言うと、今回の話のミソは「性能を高めるよりも、運用シーンに合わせてFITを作ろう」ということです。もっと言えば「運用するシーンを作り上げて、それに合わせてFITを作ろう」ということになります。


さて、初心者さんが最近増えてきて、ヘルプチャンネルなどでFITの質問を受けることがあるでしょう。10連ミッションを一通りやると(というか軍事(応用)の最後で)駆逐艦というフリゲートよりも強力な艦船をもらうことができます。それに乗って、さぁミッションだ、探検だ・・・とその前に、装備をつけよう、というわけ。

しかし私は「駆逐艦もらってミッションとかやりたいんですけど、どんな防御モジュールつければいいですか?」という質問には非常に歯切れが悪いです。もちろん答えることはできるんですが・・・なぜかというと本質的には私の解答は「別につけなくてもよい」だからです。


----

KAMIKAZEをしろというわけでも、駆逐艦といえばそういう運用というわけでもありません。

駆逐艦でミッションなどをやろうと思った場合、Lv3まで行くとさすがに相手のHPの都合上厳しくなります。この場合は巡洋艦、あるいは巡洋戦艦にグレードアップしていくことになるわけです。じゃあ駆逐艦はLv2くらいですか?と言われれば、Lv1〜Lv2は駆逐艦の性能的には楽勝です。Lv1とLv2はほとんど難易度の差がなく、フリゲートなら差を実感できるかもしれませんが駆逐艦ではほとんど実感できません。

そして駆逐艦のボーナスも影響しています。どの駆逐艦も純粋に「射程が伸びる」であるとか「ミサイルが長く飛ぶ(これも射程アップ)」「ドローンの速度が速い(ドローンが素早く遠くまでいく)」のように、近距離よりもむしろ遠距離の攻撃に向いています。

つまるところ、Tech 1の駆逐艦をミッションなどで使おうとした場合「敵の強さ的には楽勝レベルの艦船で、しかも遠距離から攻撃できる」上に「ステップアップしていくならわりと早くお役御免になってしまう」という生きづらさを抱えていることになります。これが探検だとかWHに特攻したいだとか、そういうことならまた話が変わってくると思うのですが、どうしてもNPCとガチガチ殴り合うよりは「火力と射程強化をマシマシにして、敵が近寄ってくる(攻撃してくる)前にじゃんじゃん沈めてしまえ」という運用スタイルになるわけです。Lv1〜Lv2ミッションはそのあたり非常に優しく、サイトにランディングすると敵が即攻撃してこない=遠距離にいる、という特徴もこのスタイルの運用を容易くしています。


----

じゃあどうしてそれを言わないのか。それはもう、いろいろ必要だからです。
「接近してくる相手を速度で優先順位つけて的確に撃沈していく技術」とか「うまいこと距離を空けつつ射程距離を維持する操船」とか
「素の状態で撃たれてHP減っても、相手のDPSを予想してここまではOKという線を引くことができる感覚」「仮にアーマーやHullまで踏み込んでも平然と戦える精神力、そしてそのリカバリー知識(近くに城塞があるとか)」であるとか「しくじってヤバくなったら素早くワープして逃れることができる技術」であるとか、そもそも「それを可能にするある程度のスキル」もあります。これらの習得は難しいことではなく、何度かミッションをやっていればなんとなくわかってくるものです。しかしもちろん、最初から持っているものではありません。

なので「そーいう技術がまだ身についていないことを踏まえつつ、おすすめのFITは・・・」と考えるとどうしてもいくつか防御モジュールを積むことになります。しかしそれは敵を処理する火力を減らすことで、これは必然、敵からの攻撃を受ける(接近される)ことを許してしまうことになります。遠距離に向いた武装は近距離では当たらなかったり火力が足りなかったりというデメリットが多く出てしまい、それをリカバリするために攻撃に耐えながら距離を取る、というような運用になってしまいます。こうなると何がなんだかわかりません。攻撃に耐えるために火力を減らしたのに、今度は火力を維持するために攻撃に耐えることになっています。


なのでこの線引きは非常に難しいです。また、慣れてくると「操船うまくなって一方的に敵を倒せるようになった。アーマー防御ガチガチに固めているけどちょっと削られたくらいだな。でも今まで撃たれてきたし念のためにつけておこう」と防御寄りのFITに傾倒してしまい、Lv3、Lv4と上がっていく際も耐えなくてもよい攻撃まで耐えるようなことになってしまいかねません。
PvPや探検など攻めのFITに転向するのが難しくなるだけでなく、単純に攻略速度も落ち、収入にも影響してしまいます。


できれば早い段階で「テクニックでカバーできる部分はFITで補わない」からの「FITの効果を抜群にするためにテクニックを使う(戦闘状況を作る)」というところに目覚めてほしいという思いがあり、前述の難しさもあって私の歯切れは悪くなる一方ということです。



もちろん相手が強いので防御をガッチガチに固めなきゃいけない、という場合もあるので火力に特化すればいいわけでもなく、FIT道はとても奥が深いのです。
posted by Quote Mraz at 18:24| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする